自前段时间的优衣库和发现新居住星球的事件以来,微信朋侪圈总是被种种段子宁静面广告刷爆,让文案和段子手们大大的秀了一把想象力,手机壳等实体产物也同步更新。一个事件总会让诸多完全没联系的行业也燃情一把,连锁商店、日用品、家电,但通常能找到梗(切入点,二次元语)的行业,都只管不会落下。一时间,微信朋侪圈继成为种种商品的销售平台后,又成为跟风事件营销中的广告平台。
在这些事件中,游戏也不破例跟风借势,然而对于游戏来说,并没有什么卵用。原因有二。一是游戏不是必须品,如果不能感动玩家,就连必须品的水平都达不到,更不要说形制品牌效应了。二是借势营销的更多是普及型消费品,自身存在感很高,而游戏对于公共来说则自己就欠缺存在感,在铺天盖地的借势营销风暴中,又能刷出几多存在感?在朋侪圈中做游戏的营销推广,说起来方法也是不难,主要就是分享什么样的内容。
有事没事的在上面分享游戏的海报、软文?显然这只是通例的做法。要想精准的针对游戏用户,要想在海量的朋侪圈信息中刷出游戏的存在感,需要最多的还是游戏。
一是分享。虽然视频的制作成本要远高于图片和文字,但流传效果也是远优于后两者。可以如AppStore中那样制作30秒的,也可以用GIF快手制作出游戏的精彩瞬间GIF动图,也能制作更长的纯正通过链接分享。
资金丰裕的可以制作CG动画,资金有限的可以选择游戏录屏,可制作的内容也很是繁杂,原汁原味的游戏剪辑、混淆了宣传语的推广视频都是不错的偏向,这也是最直接的游戏展示方式,适合在有游戏推广预热阶段和资源有限的游戏上使用。二是分享游戏周边。
对于没有超强IP铺垫或是巨额营销用度投入的游戏来说,视频也许是最直接的朋侪圈营销方式。但对于有IP支持以及正处在生掷中期的游戏作品来说,游戏周边反而是最好的保持关注的方式。游戏周边不仅包罗传统的游戏手办等实体,也包罗游戏的主题曲、周边话题等衍生品,好比《少年三国志》的游戏主题曲也属于这个领域。这种方式对延续游戏关注度和生命周期具有相当的作用,还能动员周边工业链互动,一举多得。
如在《军武次位面》节目中,经常会有一定的武器模型广告泛起,这与在游戏中展示游戏手办是同一思路,而且流传效果很是好。三是分享游戏事件。这种方式针对已经具有一定IP基础的游戏,好比《英雄同盟》这样的竞技游戏,在8月4日周杰伦到场的LOL游戏直播就是一个典型的游戏营销事件。
在这次直播中,不仅直播了周杰伦的竞赛局面,而且连带《中国好声音》节目在官方微信上首次为游戏发声,对LOL游戏的泛娱乐战略,也有相当的影响效应。越发努力的意义是,对于游戏直播和视频分享领域来说,拓宽了游戏主播泉源,同时挣脱游戏主播的“色情”形象,又增加了游戏直播内容的娱乐化,绝对的一石数鸟。游戏完全不需要所谓的借势营销,游戏自身就是能发生势的源泉。
为天津爆炸事件中的英雄致敬,希望受伤者尽快康复,生活受影响着尽快恢复正常。
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