中国区下载量超6000万的休闲游戏,是通过这种研发模式做出来的 一种合用于休闲游戏的火速开辟模式。分享/马森 整理/龙之心、迪亚菠萝包 11月5日下午,「2020 Ohayoo游戏开辟者沙龙」在广州进行。据葡萄君相识,广州是Ohayoo资源投入最重的地域之一,今朝已有凌驾300家广州CP与Ohayoo成立了互助关系。
在本次勾当期间,Ohayoo华南区刊行卖力人马森推荐了一种合用于休闲游戏的「火速开辟,分阶段数据验证」的研发模式,并具体了立项、吸量测试、次留版本、长留调优4个阶段的研发要点。此前,由Ohayoo刊行的、中国区下载量超6000万的爆款休闲游戏《我功夫特牛》,就接纳了这种研发模式。
以下为马森的分享内容,由游戏葡萄整理,有调解、删节。为什么我们推荐火速开辟模式?因为火速开辟模式可以连续地验证留存数据,而休闲游戏的留存是我们最存眷的数据指标,它代表了玩家对游戏的承认度,能指导我们后续的游戏内容或资源节拍设计。
跟我们互助比力精密的开辟团队,研发大部门产物时,城市接纳这种方式。从游戏上线后的体现来看,这一模式确实帮忙他们降低了试错成本。好比Ohayoo此前刊行的《我功夫特牛》,它在App Store免费榜Top 3维持了62天,双端下载量凌驾6000万,在研发时就接纳了火速开辟模式。
详细来说,火速开辟可以分为以下四个阶段:立项阶段、吸量测试阶段、次留版本阶段、长留调优阶段。下面以《我功夫特牛》为例,简朴先容下其时的研发过程。展开全文 1. 立项阶段。
2019年上半年我们存眷到一些插手Roguelike元素的休闲行动游戏不仅玩法兴趣很足,并且变现能力很强。我们就跟PeakX Games相同,发起他们也做一个插手Roguelike元素的休闲行动游戏。2. 吸量测试阶段。
接头完之后,PeakX Games没有着急研发版本,先做了个30秒视频给我们,我们拿到抖音上测试,发明用户很感乐趣,于是判断这类玩法很有潜力,确定版本开辟。3. 次留版本阶段。
PeakX Games在这一阶段只聚焦于把焦点玩法做出来。研发第一个版本只用了三周,内容量只有2-3天,但我们仍然把它上架了App Store。接入SDK买量测试后,我们发明次留靠近70%。这个历程中我们收到了许多玩家反馈,如下图所示,前面两个是好评,他们以为很好玩;下面两个是差评,原因是内容太少。
联合评论,用户对游戏内容很感乐趣,于是我们安心推进后续的版本研发。4. 长留版本研发阶段。颠末了多轮版本测试,我们发明14留到达15%以上的时候,确定游戏可以上线了。其实在这个阶段,游戏内容还不算完全做完,在刊行上线后还是会不停迭代、连续发布新内容,根基上保持了每周迭代一个版本的频次,从而包管更长线的留存。
接下来,我具体先容一下我们对火速开辟各个阶段的理解,以及Ohayoo能带来奈何的支持。立项阶段 这一阶段要想清楚焦点玩法,以及游戏的整体规划,最重要的是明确方针受众、画风、题材等,做一个完整的立项筹谋案。玩法:开辟者常常会问我们,休闲游戏哪些玩法品类的乐成率更高。
在我看来,休闲游戏没有很高的品类门槛,发起按照团队的积聚、优势,联合玩法创新,这样乐成率会高一点。关于玩法创新,许多开辟者认为比力难,并且大家思路不太一样。做超休闲游戏身世的开辟者,在创意上的想法会比力多,而做重度游戏身世的开辟者,会倾向于在已有玩法长进行演变或简化操作。
不管接纳什么样的方式,我们都发起休闲游戏的玩法不要有太高的门槛,我们内部常常说,让大爷大妈都能玩懂的休闲游戏才是最好的游戏。方针受众:游戏设计时必然要对准焦点用户,在此基础上再扩大盘子。
我们发起大家选择30-50岁的男性,因为他们后期变现能力更高。机制:发起每局时长不凌驾5分钟(特殊品类可以长一些),最好能充实操纵玩家的碎片时间,即玩即停,并且要让玩家下次登录还能找到上一次的进度。系统:休闲游戏更存眷焦点玩法,为了晋升长留也可以做周边系统,但最多设计1-2条追求线就够了,并且最好能和焦点玩法成立强关联。题材:最好选择中国元素,我们不太发起选择中世纪、科幻这类题材;大家也可以通过增加故事剧情增加游戏兴趣,但注意不要给玩家带来过高的理解成本。
画风:不要选暗的气势派头,如卡牌游戏常用的气势派头,买量时会很贵。别的,人物形象尽量具象化,休闲游戏不要求精细的面部建模,只要做到差别人物形象能区分出来即可。
另外要强调一点,海内休闲游戏玩家不太喜欢Low-Poly气势派头,我们测试发明它的买量代价很高。立项阶段Ohayoo能提供哪些帮忙?第一,可以提供创意和玩法的原型库,我们有海量的数据,会整理出比力吸量的创意和玩法原型按期分享; 第二,吸量测试,一般环境下是图片吸量测试,开辟者可能会碰到立项时画风、视角、形象有多种方案,但不确定哪一种好,这时可以做成图片发给Ohayoo举行吸量测试,从而降低立项成本; 最后,受众阐发,这些都可以跟Ohayoo运营去相同。
吸量测试阶段 这一阶段最主要的事情是完成焦点玩法的出现,我们凡是要求开辟者做出15-30秒、可以投放抖音的视频,以录屏为主。互助历程中,我们看到开辟者会有一些常见的误区: 第一,吸量测试视频不是游戏宣传视频,不消存眷是否炫酷,最重要的是能出现焦点玩法。第二,吸量测试的CTR代表吸量度,当发明不切合预期时,开辟者会怀疑视频是否做得不敷好,调一调视频从头测。
这其实没有须要,因为影响吸量度的是焦点玩法,只要视频精确出现出了焦点玩法,再去调解视频的价值就不大了。假如碰到这种环境,要么思量LTV怎么晋升,要么思量焦点玩法是否需要调解。第三,吸量好的游戏不代表能乐成。
海内市场和海外还是不太一样,海内市场对买量单价有必然要求,我发起纵然超休闲游戏至少也要把LTV做到6块钱以上。第四,吸量差的游戏纷歧定就要放弃,还要看LTV环境。有些玩法和题材天然就吸量差,比方塔防、放置玩法的视觉出现能力弱,而仙侠、三国题材持久被重度游戏使用;但这类游戏变现能力一般会更强。
所以假如选择做这类游戏就提前做美意理筹办,不要太纠结吸量,思量怎么做高LTV就可以了。整体上,我们认为休闲游戏LTV大于吸量,但为什么还强调吸量?因为吸量可以帮忙我们提前判断方针受众,预估游戏的用户范围。
那么吸量测试阶段Ohayoo能提供哪些帮忙?我们会帮忙开辟者做吸量测试,大家只要把焦点玩法做好,把投放给抖音的视频给到我们就可以,Ohayoo会有专业的吸量测试方案,会对用户举行分层,吸量测试更准。次留版本阶段 次留版本阶段只需要筹办2-3天的内容即可,发起接入我们的SDK测试。
这里有几个需要注意的点: 1. 休闲游戏自己更存眷焦点玩法,所以不太发起配置开场动画,最好进入游戏2分钟内能让玩家理解你的焦点玩法。至于新手引导,休闲游戏需要新手引导但不需要强引导。不要设计耗时4-5分钟或更久的新手引导流程。
2. 周边系统对于长留很重要,但我们发起次留版本不要做庞大的周边系统,或者说前期阶段都不要提供出格多的内容,只要焦点玩法即可。3. 告白变现。开辟者凡是对前期告白变现很是存眷,但我们会更存眷留存。
我们认为首日不着急设计告白变现,让用户少看一点告白,理解了游戏,进而留存到第二天再投入更多告白,这越发适合休闲游戏。假如告白变现和次留冲突,发起优先次留,因为留存越好变现能力越强。次留阶段Ohayoo能提供哪些帮忙?首先是版本测试,跟吸量测试一样,我们有科学的测试方案,包管用户分层足够匀称。
其次是数据埋点,Ohayoo的SDK自带数据埋点,可以或许把用户行为、变现做闭环,版本测试后有更富厚的数据阐发维度。最后是用户特征漫衍,看最终留存的用户是奈何的用户,有奈何的行为。我们发起大家测试后不要只单一地存眷CTR、次留,尽量通过一次测试看清更多的数据。长留调优阶段 这一阶段主要富厚游戏内容、完善周边系统,为用户确立长线方针感。
我们发起大家与我们互助举行多轮测试,每次调优偏向按照测试成果来确定,而不是把游戏做完了再给到我们。下面是今朝休闲游戏几个常见的长留系统: 1. 数值线。这一系统在休闲游戏使用比力多,通过数值卡点引发用户的好胜心,它能有效地提高长留和告白次数,好比《没落病毒》的火力、《我功夫特牛》的攻击力等。
2. RPG。它相当于把主线数值拆分为多条数值线,加深数值深度,给玩家更多的造就选择。
并且差别品阶装备及套装加成的形式在海内很常见,用户理解成本很低,像《我功夫特牛》、《六号奸细》都有RPG元素。3. Roguelike。通过随机性设计一方面降低游戏内容耗损成本,另一方面晋升趣味性。
也可以通过随机性调控难度,从而鞭策用户摸索更多可能。4. Battle Pass。
通过特殊奖励刺激耽误用户时长,休闲游戏里对应的就是留存和变现,也就是LTV。不外此刻用Battle Pass的休闲游戏还比力少,可以实验一下,好比游戏时长作为Battle Pass高级奖励解锁方式,对长留会有必然帮忙。长留阶段Ohayoo能提供哪些帮忙?首先是版本测试,版本测试必然要包管流量的不变性,Ohayoo有专人连续地迭代这一功效。其次是数据阐发,每次测试后数据阐发都是重要模块。
第三是用户调研,Ohayoo有多渠道触达用户的手段。最后是刊行规划,数据调解好后Ohayoo会卖力提供完善的刊行打算。整体上,Ohayoo但愿借助火速开辟和分阶段数据验证这一模式,在开辟历程中和开辟团队有更多的交流,降低大家的试错成本,也但愿今天的分享能给到列位开辟者一些开导,谢谢。
*「2020 Ohayoo游戏开辟者沙龙」北京站将于11月12日进行,感乐趣的开辟者和团队可以存眷Ohayoo近期的官方动态。返回,检察更多。
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